The End
Posted by Delibriand in Geral on 7 de dezembro de 2009
Há um bom tempo estava ensaiando o que iria dar este blog. Devido a inúmeras questões pessoais, com a vida virando de ponta cabeça e denovo em poucos meses, o tempo livre para escrever no blog desapareceu. Os pouquíssimos momentos livres que tive, preferi gastar em outras atividades.
Escrever material de qualidade e relevante para RPG é uma tarefa muito difícil. E se torna ainda mais complicado quando não se está jogando. Vendo também a quantidade de blogs de excelente qualidade em português atualmente, a conclusão que cheguei é que seria melhor abandonar o Encontro Aleatório.
Ainda que eu volte a jogar/mestrar RPG, o que é muito provável, decidi que meu tempo seria melhor gasto preparando as aventuras e lendo material feito por outras pessoas, que como eu disse, existe aos montes na internet. Provavelmente a vontade de escrever retorne, mas se isso acontecer, tratarei de focar no que realmente interessa – meu grupo e os jogos que estou participando.
Agradeço a todos que gastaram um pouco do seu tempo lendo e dando sugestões para o blog, e mais ainda para quem se dispôs a comentar. A comunidade RPGística-blogueira do Brasil está simplesmente cheia de pessoas fantásticas e com idéias melhores do que muitos gringos por aí. Parabéns a todos eles e melhor para nós, que temos conteúdo para muitos e muitos jogos por vir!
Contando e Criando Histórias
Posted by Delibriand in Planejamento de Aventura on 14 de outubro de 2009
Eu jogo RPG desde 1997, e levando em conta todos os mestres que conheci, sei que pelo menos uma boa parcela deles tem tendências a serem escritores ou escritores-frustrados. O RPG é uma excelente maneira de criar uma história fantástica, onde você não precisa se preocupar ao utilizar idéias alheias, pois o grupo é sempre restrito.
Normalmente acontece assim: alguma coisa acende uma centelha de inspiração – pode ser um filme, um episódio de um seriado, um livro ou até mesmo uma música. Você se põe a colocar as idéias no papel freneticamente, adapta algumas idéias, e reune os jogadores para uma sessão, empolgado com as suas próprias idéias.
Durante o jogo, no entanto, nada sai conforme o que você havia planejado. Os personagens cheio de cor e personalidade inspirados no terceiro filme do Alien são praticamente ignorados pelos jogadores, e o mistério que você bolou é completamente insolúvel e frustrante. No final da sessão, estão todos com aquela cara de que teria sido mais divertido assistir um filme ou jogar World of Warcraft. E você, ainda defendendo suas idéias, diz que a culpa é dos jogadores e que eles não souberam apreciar a sua história. Quem sabe com outro grupo…
Been there, done that.
O grande segredo é que o RPG é uma péssima mídia para se contar uma história. Já consigo ouvir os gritos dos 1d6 leitores, dizendo que suas campanhas deram muita história para contar, que até hoje são lembradas com saudosismo.
O grande problema do RPG como uma forma de se contar uma história é justamente o que torna ele um dos mais fantásticos hobbies existentes: a liberdade de ação, o livre arbítrio. Ao contrário de um video-game, você pode fazer absolutamente qualquer coisa, cabendo ao mestre simplesmente narrar as consequências. Em um livro ou num filme, você só fica sentado lendo ou assistindo, sem ter nenhuma participação.
Por mais adepto do estilo de jogo narrativista que você seja, a grande força do RPG não são as tramas e reviravoltas. O ponto mais forte e mais característico do RPG são os personagens. Utilizar uma sessão de RPG para contar uma história é disperdiçar o enorme potencial da atividade. O nosso hobby favorito na verdade tem uma função muito mais nobre e interessante: a criação de uma história.
RPGistas no geral são pessoas inteligentes e bastante cultas, com muita bagagem de leitura e criatividade de sobra. Não utilizar este enorme potencial para criar uma história memorável seria bobagem.
Esta foi a lição mais importante que aprendi em todos estes anos mestrando. Ao invés de chegar com uma história com começo, meio e fim totalmente planejados, pense apenas no esqueleto, nos acontecimentos gerais. Planeje os protagonistas, como os personagens serão inseridos na trama, e o que os antagonistas estão planejando e como eles irão interagir com os personagens. Coloque os personagens nesta situação e observe os acontecimentos e seus desdobramentos.
Não tenha medo nenhum dos jogadores irem para caminhos inesperados. Tampouco penalize os jogadores por uma idéia genial que iria desperdiçar boa parte de suas idéias. Isto são coisas que o RPG proporciona e que trazem uma enorme graça para todos os participantes.
Ao invés de Storyteller – contador de histórias – pense na sua função como um Árbitro. Obviamente, a criação da trama e o planejamento da sessão ainda são necessárias, e o jogo vai continuar dependendo muito das suas decisões para ser divertido para todos os presentes. No entanto, quando você senta na cadeira do mestre e olha para os jogadores ansioso para saber quais serão as decisões dele, mestrar torna-se um enorme prazer.
Eu jogo RPG desde 1997, e levando em conta todos os mestres que conheci, sei que pelo menos uma boa parcela deles tem tendências a serem escritores ou escritores-frustrados. O RPG é uma excelente maneira de criar uma história fantástica, onde você não precisa se preocupar ao utilizar idéias alheias, pois o grupo é sempre restrito.
Eu jogo RPG desde 1997, e levando em conta todos os mestres que conheci, sei que pelo menos uma boa parcela deles tem tendências a serem escritores ou escritores-frustrados. O RPG é uma excelente maneira de criar uma história fantástica, onde você não precisa se preocupar ao utilizar idéias alheias, pois o grupo é sempre restrito.
Normalmente acontece assim: alguma coisa acende uma centelha de inspiração – pode ser um filme, um episódio de um seriado, um livro ou até mesmo uma música. Você se põe a colocar as idéias no papel freneticamente, adapta algumas idéias, e reune os jogadores para uma sessão, empolgado com as suas próprias idéias.
Durante o jogo, no entanto, nada sai conforme o que você havia planejado. Os personagens cheio de cor e personalidade inspirados no terceiro filme do Alien são praticamente ignorados pelos jogadores, e o mistério que você bolou é completamente insolúvel e frustrante. No final da sessão, estão todos com aquela cara de que teria sido mais divertido assistir um filme ou jogar World of Warcraft. E você, ainda defendendo suas idéias, diz que a culpa é dos jogadores e que eles não souberam apreciar a sua história. Quem sabe com outro grupo…
Been there, done that.
O grande segredo é que o RPG é uma péssima mídia para se contar uma história. Já consigo ouvir os gritos dos 1d6 leitores, dizendo que suas campanhas deram muita história para contar, que até hoje são lembradas com saudosismo.
O problema do RPG como uma forma de se contar uma história é justamente o que torna ele um dos mais fantásticos hobbies existentes: a liberdade de ação, o livre arbítrio. Ao contrário de um video-game, você pode fazer absolutamente qualquer coisa, cabendo ao mestre simplesmente narrar as consequências. Em um livro ou num filme, você só fica sentado lendo ou assistindo, sem ter nenhuma participação.
Por mais adepto do estilo de jogo narrativista que você seja, a grande força do RPG não são as tramas e reviravoltas. O ponto mais forte e mais característico do RPG são os personagens. Utilizar uma sessão de RPG para contar uma história é disperdiçar o enorme potencial da atividade. O nosso hobby favorito na verdade tem uma função muito mais nobre e interessante: a criação de uma história.
RPGistas no geral são pessoas inteligentes e bastante cultas, com muita bagagem de leitura e criatividade de sobra. Não utilizar este enorme potencial para criar uma história memorável seria bobagem.
Esta foi a lição mais importante que aprendi em todos estes anos mestrando. Ao invés de chegar com uma história com começo, meio e fim totalmente planejados, pense apenas no esqueleto, nos acontecimentos gerais. Planeje os protagonistas, como os personagens serão inseridos na trama, e o que os antagonistas estão planejando e como eles irão interagir com os personagens. Coloque os personagens nesta situação e observe os acontecimentos e seus desdobramentos.
Não tenha medo nenhum dos jogadores irem para caminhos inesperados. Tampouco penalize os jogadores por uma idéia genial que iria desperdiçar boa parte de suas idéias. Isto são coisas que o RPG proporciona e que trazem uma enorme graça para todos os participantes.
Ao invés de Storyteller – contador de histórias – pense na sua função como um Árbitro. Obviamente, a criação da trama e o planejamento da sessão ainda são necessárias, e o jogo vai continuar dependendo muito das suas decisões para ser divertido para todos os presentes. No entanto, quando você senta na cadeira do mestre e olha para os jogadores ansioso para saber quais serão as decisões dele, mestrar torna-se um enorme prazer.
Iniciativa 4e #19 – Sam, a Criança Amaldiçoada
Posted by Delibriand in Iniciativa 4e, Monstros on 13 de outubro de 2009
Com um dia de atraso, segue o nosso post da Iniciativa 4E! Inspirado fortemente pelo excelente filme Trick ‘r Treat (sugestão do Tio Nitro), um novo monstro apropriado para o tema crianças e também para o Halloween que está chegando. E a ilustração foi feita nada mais nada menos do que pelo Cavariani.
Sam, a Criança Amaldiçoada
Sam, como é chamado pelos habitantes da grande capital, pode ser visto rondando a cidade, observando sorrateiramente pelos cantos, ou até brincando com os pombos e corvos. É pequeno, com suas roupas infantis. Usa um saco de pano cobrindo seu rosto, e muitos especulam sobre sua verdadeira aparência.
Nunca falou com ninguém, ou, ao menos, ninguém se lembra de ter conversado com ele. Ao ser perseguido, ele desparece sem deixar vestígios, reaparecendo dias ou semanas depois.

Há muitas gerações ele está lá. Às vezes, prega peças. É apenas uma criança, e seu comportamento é completamente imprevisível. Pode jogar lama nos seus lençóis lavados, ou pode massacrar com um machado uma família inteira, apenas por diversão.
Ele não pode ficar entediado.
Algumas histórias correram por gerações. Dizem que ele era abusado pelos pais, até deixar de suportar. Fugiu de casa, e seus pais o caçaram até encontrá-lo escondido em uma pequena gruta a alguns quilômetros de distância.
Fizeram algo com ele que lhes custou a vida. O resultado foi a condenação do garoto a uma existência abominável. Conta-se que ele é um morto vivo.
Poucos sabem, mas Sam é imortal até que alguém descubra e coloque um fim no que aconteceu com ele, seja qual for o tipo de ritual abominável foi submetido por seus próprios pais. Quem sabe, até ajude quem tentar descobrir, se tornando um estranho aliado durante a investigação.
Tudo o que ele queria era ser uma criança normal, os mais velhos contam. E ele está começando a ficar cansado por não conseguir.
Táticas de Sam
Sam irá utilizar de seu teleporte e invisibilidade para emboscar os seus alvos, em ataques de acertar-e-correr que podem durar dias. Ao ser encurralado, o seu choro irá desnortear seus inimigos, possibilitando que ele se teleporte e se esconda para fazer outro ataque. Ele também costuma se utilizar de paredes e se esconder no teto, para alcançar um inimigo que esteja mais afastado ou para atacar os personagens com surpresa.
Outros Artigos da Iniciativa 4e #19:
- Aldetoron: A Boneca do Atropal
- Nitrodungeon: A Gangue dos Pivetes Elementais!
- Quando os Dados Rolam: Jovens Heróis
- Tomo 4e: Heróis Alienígenas
- Covil: Ser Criança
- Red Ninja Press: O Tomo dos Contos de Fadas
Apresentação – Mari
Somos todos bobos, ainda não tinha me apresentado aqui.
Bem, oi. Sou a Mari.
Tenho 22 anos, estudo Biomedicina e uma filha doida e nerd de dois anos. Jogo RPG há uns nove ou dez anos. Sou uma das poucas meninas que jogam e não começaram por causa de namorado nenhum.
Comecei com Vampiro e aD&D, e vou falar que me divertia muito. Tínhamos um grupo assíduo. Dessa época, me sobrou o Cavariani, que ainda joga comigo e é um irmão pra mim.
Desde que saí dessa mesa, tive muitas andanças por aí. GURPS, D&D 3.0, trocentos sistemas próprios (e sem regras)… mestrei Shadowrun, D&D 3.5 e catastroficamente Lobisomem.
Eu não mestro bem, e acho que nem jogo bem. Considero-me uma eterna noob
Mas eu me divirto demais, e acho que é isso que conta. Juntando todo esse tempo, eu certamente fiquei mais tempo em hiatos extraordinários entre as sessões do que em períodos de assiduidade.
Aqui, possivelmente colaborarei mais com dicas literárias (como já fiz) e outros assuntos que apenas atingem o RPG indiretamente. Deixo regras e assuntos diretos para meus dois queridos aqui, que certamente sabem muito mais do que eu.
Beijos procês!
Calculadora de Encontro
Posted by Delibriand in Dicas on 5 de outubro de 2009
A 4ª edição tornou muito mais fácil a construção de encontros. Utilizando apenas a quantidade personagens e seu nível, é muito fácil dizer se o seu encontro vai ser fácil ou desafiador, e você pode ainda levar em consideração as armadilhas e desafios de perícia.
Como estou mestrando para duas campanhas ao mesmo tempo, com número diferente de jogadores e muito em breve também de nível, fiz essa simples planilha para calcular o nível do encontro, onde é só preencher os monstros, a quantidade e o valor em XP. Como está sendo bem útil pra mim, resolvi compartilhar aqui no blog.

Clique abaixo no Tarrasque para fazer o download e deixe qualquer opinião de melhoria nos comentários.
Kobold Feiticeiro
Posted by Delibriand in Monstros on 4 de outubro de 2009
Na 3ª edição do D&D, os kobolds tinham uma grande ligação com a classe feiticeiro. Por compartilharem o sangue dracônico, e essa ser a única explicação para a fonte de poder da classe feiticeiro, era bastante comum o uso de kobolds feiticeiros nas minhas aventuras. Senti muita falta disso na 4ª edição, onde a classe feiticeiro só foi publicada no Player’s Handbook 2.
Como não é nenhum segredo que eu sou um grande fã dessas pequenas criaturas subestimadas pelos jogadores, uma das minhas primeiras tentativas de criar um monstro elite foi com o kobold feiticeiro.

Tática do Kobold Feiticeiro
O kobold feiticeiro é caótico em suas ações assim como os seus poderes. Dependendo do resultado da Magia Selvagem, ele irá utilizar o seu passo de ajuste para ficar em uma posição mais favorável ou mais defensiva. Ele sempre tentará utilizar outros kobolds como cobertura para evitar ataques à distância.
Grupos de Encontro
Encontro Nível 5 (1.000 XP)
- 1 Kobold Feiticeiro
- 2 Kobold Dracoescudeiro
- 6 Kobold Lacaio
- 1 Dragonete Raivoso
| 1 Kobold Feiticeiro |
| 2 Kobold Dragonshield |
| 6 Kobold Minion |
| 1 Rage Drake |
Dicas Literárias: A Torre Negra, Stephen King
Posted by Mari in Literatura on 4 de outubro de 2009
A Torre Negra é uma obra extensa, de 4008 páginas divididas em sete livros: O Pistoleiro (The Gunslinger, 1982), A Escolha dos Três (The Drawing of the Three, 1987), As Terras Devastadas (The Waste Lands, 1991), Mago e Vidro (Wizard and Glass, 1997), Lobos de Calla (Wolves of the Calla, 2003), Canção de Susannah (Song of Susannah, 2004), e finalmente A Torre Negra (The Dark Tower, 2004). Publicados no Brasil pela editora Objetiva.
Capas das edições brasileiras da Torre Negra. (imagem do Submarino)
Trata-se de uma história enorme sobre um pistoleiro, Roland, em busca da Torre Negra, que o atormenta em visões, sonhos. Vários personagens são englobados ao longo da história, e no fim, temos um grupo bem peculiar de pessoas caminhando juntas.
É uma obra densa, que te instiga a quebrar tabus, tanto morais quanto literários.
Acredito que esta obra seja de grande ajuda no RPG pela riqueza de cenários, tramas, batalhas bem construídas e resolução de um grande número de problemas. É interessante tanto para jogadores quanto para mestres, e eu diria mais – acho que seria bom para qualquer pessoa.
Encaro a Torre como uma enorme metáfora filosófica. Stephen King apresenta conceitos complexos, com nomes numa língua antiga criada para a história. Inicialmente, a história pode ser facilmente compreendida apenas como uma trama, sem peso psicológico significativo. A partir do quarto livro (o maior de todos, com 813 páginas), encarar a leitura apenas como fantasia é desperdiçar momentos de reflexão profunda.
Aconselho ainda, para quem gosta do autor e/ou de ficção de suspense e terror, ler alguns livros dele antes de iniciar a Torre Negra. Isto porque ele inseriu sutil ou descaradamente muitas referências (e até spoilers) a outros livros dele. Tê-los lido antes ajuda na compreensão da história e inclusive dos livros que já tinha lido antes.

Recentemente (ou não tanto) a Torre foi adaptada para quadrinhos, com arte primorosa. A história, nas poucas edições em que pude ler, teve a ordem dos acontecimentos mudada. Não é a mesma leitura, e acredito até que os quadrinhos possam estragar momentos importantes dos livros, mas mesmo assim é uma coleção interessantíssima e bem escrita.

A Torre também está sendo adaptada para o cinema.
Enfim, para aqueles que gostam de leituras densas, fantásticas e ricas em personagens e cenários, a Torre Negra é indispensável.
E só pra constar: conheço umas quatro ou cinco pessoas que terminaram a leitura dos sete livros. A Torre mudou a vida de todas elas.
Título no Brasil: A Torre Negra
Título Original: The Dark Tower
Autor: KING, STEPHEN
Ano: 1982, 2004
Editora: OBJETIVA
Preço: Muito variado. Cada livro pode custar entre R$ 35,00 e R$85,00. A coleção completa no Submarino sai por R$ 291, 90.
2d6 Dicas Aleatórias – #1
Posted by Delibriand in Dicas on 4 de outubro de 2009
Irei começar essa série com a intenção de publicar pequenas idéias, dicas e conselhos, que talvez não valessem um post, mas que com certeza merecem ser citadas.
1 – Ao mestrar para dois ou três jogadores, é interessante colocar mais um NPC no grupo, como se fosse jogador e com ficha completa. Deixe que os jogadores façam a ficha do NPC, e a controlem durante o combate. O mestre fica com o controle do NPC durante o roleplay, e também pode vetar alguma ação dentro do combate para algo que seja mais apropriado conforme o histórico, interesses ou personalidade do NPC. Dessa forma, os jogadores ficam mais interessados no combate e podem testar uma classe nova que ainda não tiveram oportunidade, além de você poder utilizar encontros prontos para grupos maiores.
2 – No final do combate, não deixe que a sessão se transforme em uma batalha sem graça, sem risco para os personagens mas ainda tendo que passar mais 2 ou 3 turnos dando cabo do resto dos inimigos. Monstros com inteligência irão tentar fugir ou se render, caso percebam que estão sob extrema desvantagem. Além das vantagens óbvias, você pode ter uma interessante sessão de roleplay ou iniciar um skill challenge enquanto os personagens perseguem os fugitivos por uma cidade lotada.
3 – Tenha uma lista de nomes para potenciais NPCs que podem aparecer na aventura. Isso é extremamente importante, e não precisa ser uma lista grande. Uma lista enorme com mais de 10 páginas vai atrapalhar a sessão enquanto você escolhe o nome mais apropriado. Uma pequena lista de 1 folha, com nomes dividos por sexo já é o suficiente. Faça uma pequena lista também para raças mais exóticas, como orcs e goblins. Risque os nomes já utilizados e anote quem o recebeu, para manter a consistência.
4 – Cuidado ao utilizar o notebook durante o jogo. Se for utilizá-lo, deixe tudo bem organizado na ordem do que você irá precisar. Prefira utilizar notebooks menores, para não atrapalhar sua visão dos jogadores. Eu prefiro utilizar o notebook apenas durante a preparação, imprimindo tudo que eu possa precisar durante o jogo.
5 – Deixe que os jogadores cuidem de algumas coisas durante o jogo. Peça sugestões para o nome de um NPC, deixe que eles desenhem o mapa do local, aponte um responsável para anotar os pontos de vida. O RPG é uma criação de uma história coletiva, não tenha vergonha de aproveitar uma boa idéia dada por um jogador.
6 – Não penalize o sucesso dos personagens. Mesmo que aquele NPC seja importante e você tenha planos para ele no futuro, usar de manipulação por trás dos panos para mantê-lo vivo após uma excelente jogada ou idéia dos jogadores é extremamente frustrante. Parabenize a excelente jogada e continue a sessão – peça alguns momentos enquanto você repensa o que tinha planejado.
7 – Transforme o fracasso dos personagens em algo interessante para a história. Sempre planeje para o fracasso, e encare-o como uma complicação, não como a única maneira de se atingir algum objetivo.
E esse foi o encontro aleatório de hoje. Tenham bons jogos!
D&D Insider – Parte 2
Posted by Delibriand in Dicas on 30 de setembro de 2009
Continuando com a série de artigos sobre o D&D Insider, hoje irei falar do Compedium e do Adventure Tools, e uma conclusão se vale a pena ou não assinar o D&D Insider.

Iniciativa 4e: A Taverna do Encontro Planar
Posted by Delibriand in Iniciativa 4e on 28 de setembro de 2009
É com muito orgulho que o Encontro Aleatório agora faz parte da Iniciativa 4E! Produzindo artigos conjuntos e temáticos publicados quinzenalmente, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico. O tema desta 18ª edição da Iniciativa 4e é Tavernas e para ele confira, a seguir, a Taverna do Encontro Planar!
A Taverna do Encontro Planar é um local que você pode utilizar para introduzir viagens planares, oferecendo um porto seguro dentro da imensidão do Mar Astral. Acessível apenas através de uma chave mágica feita de orichalcum, um raro tipo de metal, tem frequentadores de todas raças e de vários planos diferentes. Ressonando uma forte aura de magia, a taverna induz a visões sobre o destino de seus frequentadores, e também contém um segredo que pode mudar o rumo da sua campanha.
Lendas
Conhecimento Comum: A Taverna do Encontro Planar não é de conhecimento comum da população. Frequentada apenas por aventureiros na maioria de nível exemplar ou épico, nobres ricos e excêntricos, sábios e estudiosos dos planos, ela é praticamente inacessível para quem não a conhece e não possui uma das Chaves de Orichalcum.
Manha CD 20: Existe uma taverna que fica entre os planos, e só é frequentada por quem possui uma rara chave mágica. Nela podem ser encontrados seres de todas as raças e até mesmo de outros planos de existência.
História CD 20: Construída pelo arquimago Isaac, a Taverna do Encontro Planar foi construída a partir de rituais poderosos há muito tempo perdidos, e fica em algum ponto do Mar Astral. Não é possível encontrar a taverna sem ter em posse uma das chaves, mesmo possuindo um navio planar.
História CD 25: A taverna não foi construída por Isaac, ele encontrou uma das chaves em uma ruína de um antigo monastério. O paradeiro do mago se perdeu no tempo, e atualmente a taverna é mantida por um casal de githzerai.
História CD 30: Não foi apenas Isaac que forjou as chaves, e sim uma irmandade de magos já esquecido pelo tempo. Todas as chaves em existência hoje são cópias da original, cuja localização é desconhecida desde um estranho acidente mágico que ocorreu no local.
História
Centenas de anos atrás, Isaac, um poderoso arquimago, visitava as ruínas de um monastério há muito destruído por um dragão. Durante a exploração, deparou-se com uma caixa de madeira, fechada por um segredo. Estudou a estranha fechadura por meses antes de conseguir abri-la. Quando finalmente a tarefa estava completa, descobriu que ela acondicionava um livro parcialmente danificado. O livro continha fragmentos de rituais desconhecidos e mencionava antigos deuses adormecidos. Ao lado do livro havia uma velha chave feita de orichalcum.
Isaac guardou o livro e ao tentar usar a chave numa porta de sua casa, um portal se abriu. Ele atravessou a porta e adentrou um corredor curto, repleto de livros nas paredes. Em pouco tempo, o corredor tornou-se vários e o mago logo percebeu-se perdido num enorme e complexo labirinto.
Depois de dias perdido pelo labirinto, encontrou um alçapão, que se abria para um conjunto de pequenos aposentos. Usou a chave de orichalcum numa das portas, e voltou para a sua casa no exato local onde havia usado a chave pela última vez. Confuso e muito curioso com a descoberta, compartilhou com a irmandade mágica a qual pertencia. Nove magos o acompanharam de volta à biblioteca usando a chave, e começaram a estudar o ambiente.
Os aposentos eram interligados por corredores, e estavam dispostos em dois andares descendentes. O terceiro, era um grande salão, que poderia ter sido um salão de baile. Decidiram então utilizar aquele espaço para descanso entre os estudos. Passaram a morar lá, ocupando os aposentos para dormir.
Afinal, o espaço revelou-se uma casa simples, mas ampla, de madeira, com três andares. Uma grande varanda de madeira estendia-se ao redor da casa. Um píer continuava-se da varanda. Toda a estrutura era suspensa por colunas que serviam de fundação e continuavam para dentro da névoa pelo que parecia uma altura infinita.
Com o passar do tempo, o salão de baile foi convertido em um refeitório, onde eles passavam muito tempo compartilhando as descobertas feitas na biblioteca. Neste lugar, as grandes janelas que mostravam a paisagem nebulosa do Mar Astral, ocasionalmente exibiam imagens, proféticas e estranhas. Essas imagens eram percebidas de forma única por cada um dos magos, e por vezes era relativa à vida pessoal e ao destino deles.
Sem conseguir encontrar uma solução para o labirinto após anos de estudo, os magos resolveram compartilhar o ambiente e as experiências com a comunidade mágica, na tentativa de resolver o labirinto e conseguir acesso às áreas que continham os livros ainda mais raros.
Empenharam-se em descobrir um modo de replicar as chaves, que permitiam o acesso pela porta principal do salão inferior. Após utilizar rituais encontrados no labirinto-biblioteca, conseguiram fazer noventa e nove chaves. Na confecção da centésima, algo aconteceu no processo e uma gigantesca onda de choque mágica espalhou as chaves pelos planos. Nunca mais se teve notícia dos magos envolvidos,e nem se a centésima chave foi concluída ou não.
As chaves, ao longo do tempo, foram encontradas por diferentes criaturas de vários planos, que transformaram a construção isolada em uma taverna, que acabou sendo chamada de Taverna do Encontro Planar. Hoje, incontáveis anos depois, a existência da biblioteca já foi há muito perdida. O alçapão continua visível no último andar, mas está trancado e o que ele esconde permanece desconhecido.
A Taverna
A Taverna do Encontro Planar é muito diferente das tavernas padrões. Mantida por um casal de githzerai que encontrou um par de chaves durante suas viagens, ela recebe visitantes de todos os planos. A única exceção são ilithids, que são atacados em qualquer tentativa de entrar na taverna.
Uma construção antiga, de madeira, sem sofisticações abriga o lugar. Um píer de madeira junta-se à sacada que circunda a casa, e é usado por viagens planares que possuem a chave mas preferem chegar por outros métodos. A taverna tem grandes janelas de vidro, que se comportam de forma diferente para cada visitante, podendo exibir imagens proféticas, ou apenas a paisagem comum do Mar Astral.
O acesso é dado pela porta principal, que se abre quando uma das chaves é inserida em qualquer porta, de qualquer plano. Raramente a taverna recebe visita de navios planares, que utilizam o píer ao invés da entrada principal.
O salão interno é amplo, com mesas espalhadas. Há colunas de madeira pelo ambiente. Uma delas, no centro, tem um recorte que deixa à mostra um brilhante cristal branco-azulado. A coluna parece interrompida, sem uma fatia, apenas com o cristal ali. A função dele é comandar os servos invisíveis que atendem os clientes.
Os dois andares superiores são grandes corredores repletos de quartos simples, mas que proporcionam acomodações confortáveis. Há também duas saletas de descanso com sofás e mesas, que serviam para as reuniões dos magos.
No terceiro andar, um alçapão simples pode ser visto no final do corredor, no teto. Há uma fechadura velha nele, que nunca ninguém conseguiu abrir.

A Biblioteca
A biblioteca tem o formato de um enorme labirinto, não mapeado e nem resolvido nem pelos magos envolvidos – eles restringiam-se a uma parte pequena e de fácil acesso. As tentativas de aprofundarem-se nos corredores foram frustradas. Durante a estada dos magos ali, eles registraram suas impressões em diários, que estão guardados na própria biblioteca.
Ninguém sabe da existência dessa enorme construção, muito maior que a própria casa. O acesso se dá pela única chave que abre aquele alçapão, e ela desapareceu, juntamente aos magos, na ocasião supracitada.
Nesta biblioteca estão guardados os livros mais raros e preciosos já escritos em muitos planos, com descrições de rituais perdidos, registros históricos que foram escondidos (como o de cidades inteiras desaparecidas). Qualquer um que conseguir entrar neste lugar, deve ter a mente forte para aguentar a enxurrada de conhecimento obscuro que sofrerá se se puser a ler os livros. Mas, se a entrada fosse possível, é bem provável que os aventureiros perdessem todo o tempo no lugar tentando voltar para onde entraram, tamanha a complexidade do labirinto.
A Chave de Orichalcum
Feita de um metal raro, a chave possui uma aparência relativamente mundana vista a olhos leigos. No entanto, basta um exame mais atento para se percebe que ela é mágica e possui uma aura de magia muito forte (teste de Arcana, CD fácil). A única característica dela é o material de que ela é feita. O orichalcum é um metal muito raro, parecendo uma liga entre ouro e bronze, e tem uma densidade muito maior do que os outros metais.
Ao ser colocada em uma fechadura, 1 vez por semana a chave irá transformar a porta em um portal, que leva diretamente para a Taverna do Encontro Planar, no salão principal. Até dez criaturas podem passar por cada utilização, sendo o portal fechado automaticamente ao passar este número de criaturas. A chave pode ser utilizada em portas do tamanho Médio ou Grande.
Utilizando a taverna em seu jogo
A taverna pode ser inserida no seu jogo sem necessitar de maiores adaptações. A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente colocando a chave como um tesouro para o grupo. Contendo uma aura mágica muito poderosa e feita de um material desconhecido, com certeza ela irá despertar a curiosidade dos personagens.
Devido a natureza extraplanar da taverna, você pode utilizá-la também como uma ponte para aventuras mais exóticas, servindo como uma ótima fonte de patrono com conhecimentos e recursos únicos – o “velho sinistro na taverna” pode ser qualquer tipo de criatura, e enviar os personagens de Forgotten Realms para qualquer outro plano.
O conhecimento da existência da biblioteca pode ser revelado aos personagens caso seja interessante para a sua campanha. Talvez apenas nesta biblioteca esteja guardada a última cópia do único ritual que poderia impedir Orcus de entrar no plano material. Você também pode utilizá-la como uma aventura separada, onde os personagens encontram a chave que dá entrada ao local e depois precisam conseguir escapar – talvez os outros magos ainda estejam no local, perdidos e loucos com o cacaclisma mágico.
Por último, você pode utilizar as visões que ocorrem na taverna como revelações de fatos que ainda vão acontecer, mostrar eventos que estão acontecendo fora do alcance dos personagens, ou até mesmo mostrar uma profecia que será concretizada por eles. Cada pessoa tem suas próprias visões, e você pode e deve introduzir elementos do histórico dos personagens se quiser envolvê-los ainda mais.
Idéias
- O casal githzerai que mantém a taverna sabe da existência da chave que abrirá o alçapão, e tem pistas do paradeiro. Eles precisam de ajuda de aventureiros confiáveis e poderosos o suficiente para recuperar o artefato.
- Um homem muito ferido adentra a porta da taverna, e pede para falar com os personagens em seu último suspiro. Quem será o homem e como ele conhece os personagens?
- Um dos magos que participou do ritual de criação das chaves está vivo, porém completamente louco. Ele está caçando todos que possuem uma das chaves, por acreditar que a biblioteca deveria se manter fechada.
- Os personagens são observados atentamente por outro grupo de aventureiros que está na taverna. Ao saírem da taverna, o grupo consegue localizá-los e estão sempre a um passo deles. O que pode esse grupo querer dos personagens?
- Os personagens recebem um envelope contendo uma chave mágica e uma carta solicitando a presença deles na Taverna do Encontro Planar o mais rápido possível. Quem e o que deseja essa pessoa só será descoberto após eles descobrirem o que é a taverna e como chegar lá.
- Ao olhar pelos vidros da taverna, um dos personagens visualiza a sua própria morte enquanto realiza a missão que ele está envolvido. Será apenas uma alucinação ou uma profecia verdadeira?
Peleja!
Qualquer tipo de batalha na taverna envolverá o casal githzerai, que tentarão de qualquer forma neutralizar os participantes, usando seus poderes de teleporte.
Adairkal recebeu treinamento com seu mentor psiônico, e conheceu seu companheiro, Sharak, em uma cidade no Caos Elemental. Eles estavam juntos quando encontraram nas mãos de um mago humano louco nove chaves. Todas levavam para a Taverna do Encontro Planar, e eles resolveram se estabelecer no local.


Artigos da Edição #18
- Quando os Dados Rolam: Valhalla’s Bar
- Aldetoron: O Guia do Beberrão
- Rolando 20: Tavernas
- Nitro Dungeon: 14 Itens Mágicos de Tavernas
- Red Ninja Press: Taverna no Shadowfell
Observação: É muito injusto poder colocar apenas um autor por post no Wordpress. Eu não fiz este post sozinho, muitas idéias, contribuições e a maior parte da escritae estilo é crédito da Mari, e os monstros foram feitos por Cavariani.
Centenas de anos atrás, Isaac, um poderoso arquimago, visitava as ruínas de um monastério há muito destruído por um dragão. Durante a exploração, deparou-se com uma caixa de madeira, fechada por um segredo. Estudou a estranha fechadura por meses antes de conseguir abri-la. Quando finalmente a tarefa estava completa, descobriu que ela acondicionava um livro parcialmente danificado. O livro continha fragmentos de rituais desconhecidos e mencionava antigos deuses adormecidos. Ao lado do livro havia uma velha chave feita de orichalcum.
Isaac guardou o livro e ao tentar usar a chave numa porta de sua casa, um portal se abriu. Ele atravessou a porta e adentrou um corredor curto, repleto de livros nas paredes.
O corredor tornou-se vários e o mago logo percebeu-se perdido num enorme e complexo labirinto.










